mardi 21 juin 2016

Épilogue



“Épilogue: La conclusion, le dénouement d’une affaire - Toute bonne chose a une fin” 

Suite à l’annonce du bunker, la surface a été mise en quarantaine. Au moment de l’annonce, des troupes sont sorties du Bunker afin de mettre en place des points de contrôles militaires et médicaux. Les medics du bunker se sont rapidement occupés des malades de la surface en offrant des soins de manière organisée. Malgré leur arrivée soudaine, un climat de confiance régnait : le Coach facilitait les relations entre gens du bunker et gens de la surface.

Le Coach’s Arena a eu lieu afin de calmer les incertitudes face à la quarantaine et déterminer le nouveau chef des Bears. Suite aux combats, Molson sortit vainqueur. Exténués, mais fiers, les survivants retournèrent à leurs campements, anxieux de voir comment la vie dans la quarantaine allait être. Au moins, le temps d’une soirée, les Rikhans, le Coach et le Kernel ont réussi à faire oublier aux survivants le monde de marde dans lequel ils vivaient...


Plusieurs saisons, voire de nombreux hivers ont passé depuis la déclaration de la quarantaine. La surface atteint une routine, où chacun trouva son compte. Nourris, la famine semble chose du passé pour les survivants. Sur une base volontaire, le bunker commença à offrir aux différentes Factions de l’aider à assurer la sécurité de la région. Avec le temps, chaque survivant trouva le moyen de se rendre utile, que ce soit en “skavengeant”, en soignant ou en aidant avec la protection du coin.

Le Coach, les Suddistes et les Rikhans étant clairement les gens de la surface les plus touchés par la Broncshite, suivirent la quarantaine à la lettre. Les luttes de pouvoirs étant ce qu’elles sont, ils comprirent rapidement que le plus fort s’occuperait d’eux et que tout allait être comme avant. Après tout, ils avaient suivi le Coach en sachant qu’il s’occuperait d’eux.

Malheureusement, des semaines passèrent avant que le traitement contre la Broncshite fut identifiés. Ils tombèrent comme des mouches. Quant aux Factions de la surface, elles évoluèrent avec les saisons, leur raison d’être se modifiant au fil du temps. Il y eu quelques pertes, mais au final, la Brocshite n’aura été qu’un fléau qui, comme les tous les autres avant, fini par devenir une habitude du quotidien. Les règles strictes du bunker aidèrent à calmer l’éclosion : les médicaments offerts et imposés par les médecins permirent de soigner les maladies et les maux dû à la malnutrition, à l’exposition aux radiations et aux pluies acides. Bien entendu, quelques insouciants se croyant futé tentèrent de franchir les limites de la quarantaine. Pour eux, la mort aux mains d’agent du bunker fût bien plus rapide et libératrice qu’une mort au main de la Broncshite…

La quarantaine devenant un mode de vie pour les survivants, la discorde qui habitait la région finit par se calmer et une routine s’installa.


La présence de forces armées du Bunker assure le calme dans l’enceinte du village et les alentours, en plus d’empêcher les survivants de la surface de descendre dans le Bunker. Même après tant de temps, la descente est interdite. Seuls les agents avec permission peuvent faire la transition entre la surface et le Bunker, en suivant des procédures d’aseptisation extrêmes.

Chacun est nourri, logé et même compensé pour les trouvailles qu’il fait en skavengeant. Les frontières de la quarantaine se sont élargies avec les saisons, nécessitant des équipes d’exploration s’aventurant de plus en plus loin. Parfois, les Steelers laissaient tomber des crates, forçant même les plus paresseux de sortir et aller retrouver les provisions. Après un certain nombre de temps, la caravane de la Compagnie eu une permission spéciale afin de rentrer et sortir de la zone de quarantaine, sous condition d’être fouillé et aseptisée à chaque passage.

Le sentiment de détresse et de désespoir laisse place à un rythme de vie ordonné, structuré. L’accoutumance aux mœurs du bunker est venue avec le temps et leur présence est devenue naturelle à la surface. Même les opposants les plus virulents ont rapidement compris que c'était la quarantaine ou la mort. Comme disent les agents du bunker, il suffit de vivre une journée à la fois.

vendredi 28 août 2015

Émergence


"Émergence: Qui émerge, qui se montre clairement ou qui apparaît soudainement." 

Aussitôt que les survivants entendirent le bruit rotondissant des moteurs des Steelers, ils coururent vers le point de chute seulement pour réaliser que des Skinners les attendaient attirés par le bruit des moteurs. Les combats furent sanglants et barbares, mais les survivants savaient qu’ils ne pouvaient pas laisser ce ravitaillement derrière. Soit ils ramenaient ces caisses, soit ils quittaient l’Outpost et retournaient vers la Région dans la noirceur de la nuit. Les combats durèrent une bonne partie de la nuit jusqu’à ce que les survivants réussissent à mettre en marche le système de défense SS. Les Skinners se replièrent dans les ténèbres de la forêt avec une partie du ravitaillement. 

Heureusement, les survivants en avaient suffisamment pour passer une grande partie de l’été au Outpost. Le SS sonna toute la nuit et malgré son écho rassurant, la nuit ne fût pas de tout repos : le nombre de blessés était renversant et le moral à son plus bas niveau depuis le début de cette expédition. 

Avant que les renforts arrivent, les survivants devaient remettre l’Outpost 42 en état pour les recevoir. Les semaines à venir allaient être rudes...



Après plus de trois dures semaines, les renforts du Coach arrivèrent au Outpost. Le corps de Mama Bear avait été préservé pour le retour à la demande des Chefs Rikhans afin que des rites funèbres soient réalisés à la mémoire de la chef. Et afin que le Coach puisse identifier celui responsable pour cette triste mort. 

Malheureusement, les survivants quittaient Outpost 42 avec plus de questions que de réponses pour le Coach. Les survivants n’avaient jamais vu d’humanoïdes comme les Skinners. Si les rumeurs au sujet de la force des Broncos étaient vraies, il était difficile d’imaginer comment l’Outpost 42 pouvait survivre à cette menace constante. 

Le chemin du retour se fit dans un silence absolu : personne ne voulait risquer que les Skinners les suivent. Ayant tout donner leur énergie pour défendre le Outpost, la route semblait plus pénible qu’à l’aller. L’ambiance était pénible. Une question régnait dans l’esprit de chacun des chefs : qui allait raconter la mort de Mama Bear au Coach? 

Qui allait subir les conséquences de cette mort?

vendredi 12 juin 2015

Ben Kenneth

Arrivé à Roxton il y a quelques mois aux côtés de Rambo et Trigger, Ben Kenneth est un survivant du massacre et un témoin de la mort de ses frères. Victime du désastre, il porte maintenant, sur son visage, les cicatrices qu'on laissé son passé. Bien que pas originaire du village, Ben offre maintenant sa protection aux survivants de Roxton, à l'aide de ses frères d'armes, en espérant pouvoir apporter le plus d'aide possible, tant comme tireur qu'en reconnaissance.


mercredi 3 juin 2015

Matisse (6 ans plus tard)

[Histoire de cas de Matisse, chef de faction, évaluation des 6 dernières années]

Depuis son arrivé au Bunker, nous avons suivi l'évolution de Matisse, chef de la faction sous le répertoire Bannière. Matisse assure une certaine stabilité sur le plan de son équipe, sa faction est celle qui a subit le moins de changement de membres. Il semblerait qu'une très forte loyauté les rassemble. Les plus vulnérables membres de la Bannière ont adopté un mode de vie sédentaire à Rip, un village rapatrié sous la Bannière [Localisation exacte à déterminer].

Sous l'ingéniosité du jeune charognard, le matériel des ingénieurs de Roxton et la technologie ancienne de MaCenter, Matisse à su développer une armure adaptée d'assistance exo-squelettique. Bien qu'encombrante, lourde et radiante, cette protection confère également une assistance à la force physique de son porteur.

N'ayant pas toujours l'accord de ses confrères, Matisse mettra toujours la vie des plus faibles avant la sienne, un concept difficile à saisir pour ceux et celles qui tentent de le protéger.

jeudi 21 mai 2015

Naissance

Selon les statistiques des Disciples de la Grande Protectrice, les familles du nouveau monde aurait 0,2 enfants par couple. De ce taux, il y a 25% de chance de mutation de naissance, 50% de décès avant l'âge de six mois, 20% de mutation inhibante menant à l'avortement post-naissance et 5% de naissance sans risque. La recension s'est fait à MaCentr, New Hawk, Rip, Papitown, la République Communautaire de J-P et Gren. Les corsaires de la Baie-Noir se sont dissociés suite à un malentendu sur la finalité de la recherche. L'échantillon était composé de 82 familles, 74 à la fin de la recherche d'un an.

Le faible taux de naissance représente une baisse alarmante de la population. Les causes les plus fréquentes sont : la mort à la naissance, la prise de narcotique pendant la grossesse, l'enlèvement d'enfants, les radiations et la malnutrition. Pour une raison inconnue, il semble y avoir un important taux d'enlèvement, les enfants entre 0 et 6 ans ont un taux d'enlèvement de 21%. Parmi les causes les plus faibles, le meurtre, la combustion spontanée et la maladie cardiaque ont été répertorié.

Il y aurait des rumeurs à confirmer qu'un bébé en très bonne santé aurait vu le jour à Rip à la fonte des neiges. Les Disciples de la Grande Protectrice ont bien l'intention d'investiguer sur le sujet.


vendredi 1 mai 2015

Théorie #28 sur la fin du monde : La Guerre

Selon des théories et des rumeurs des quatre coins du monde, il y aurait eu une immense guerre impliquant tous les factions du monde. Des documents préservés démontrent qu'il y aurait effectivement eu des conflits dans les ruines des villes majeures du territoire autour de Bunker. Capital-City, la Forteresse de Québec, G-Town et autres ont été les sujets de fouille des Disciples d'Apophis. Après des années de recherches, des milliers de documents ont été déchiffrés, laissant croire les disciples qu'il n'y a pas eu un seul conflit, mais bien plusieurs. Plusieurs chefs de factions sont reconnus comme des acteurs principaux de la grande guerre, tels que Couillard, une cible principale, un savant fou du nom de Barette,une personne d'influence rebelle appelé Dan Cayley et autres. Il reste toujours des centaines de symboles identifiants des factions qui restent inconnues ou bien avec une insuffisance de preuves, les carrés avec différentes couleurs, un grand C rouge avec un H à l'intérieur et des symboles énonçant des noms tels que Quebecor, McDonald et plusieurs avec ce qu'ils appelaient dans l'ancien monde : parti, une sorte de faction ou clan. Beaucoup d'information reste à déchiffré sur la grande guerre, mais selon les Disciples, voici les grandes lignes:


  • 1914 - 1926 : Le chef de la faction des Autruches (alors prononcé Autriche) est assassiné à la machette par le chef de la faction Nazi. Les plus grandes factions du monde se font la guerre, soit les Nazi, les URSS, les ONU, les Amérikhans, les Canadiens, Les Black Hawks, les Maple Leafs, les Red Wings et probablement les Carrés Rouges (À confirmer).
  • 1926 - 1991 : La guerre se poursuit alors que la majorité des factions précédentes sont détruites, tels que les Nazi, les URSS, les Wanderers, les Nordics de la Forteresse de Québec et les Sénateurs de Capital-City (Disparus en 1934 puis fondés à nouveau de 1990 à 2015, probablement par le chef de faction Harper). Émergence d'autres factions militaires comme les OTAN, les NASA, les FLQ, les Verts et autres.
  • 1991 - 20?? : Émergence ou gain en influence des factions qui soulignes la fin de monde. Il semble y avoir un événement déclencheur concernant une rébellion, un empire et la faction ou le territoire UQAM, en voici un extrait.



lundi 20 avril 2015

Outpost 42

Les rumeurs au sujet des événements de l’arène étaient multiples : la présence d’un sniper canadien, une mauvaise batch de moonshine, trop de moonshine ou même une intoxication du banquet. Les gens de la Région n’avaient pas revu Seto depuis l’incident et n’avaient pas de réponses à donner. Le Coach, quant à lui, a refait surface auprès du peuple. Des célébrations en son honneur furent organisées et il profita de l’occasion pour prendre la parole. Son speech était court, mais direct. Il était inquiet pour le Outpost 42 qui ne donnait plus de nouvelles et ordonna à ses chefs de faction d’aller investiguer. L’état de la situation est inconnu et ceux qui partiront devront s’équiper pour braver tous les dangers. Chacun des 3 chefs a reçu un objectif bien clair du Coach pour assurer la sécurité du Outpost et le Coach ne tolère pas les échecs...
Selon les rumeurs dans la Région, ce sont les Broncos qui sont responsables de conquérir les nouveaux territoires et d’établir des bases pour le peuplement. Ce qui est remarquable chez les Broncos, c’est qu’ils n’ont jamais été défaient et ont un instinct de survie surréel. Ils s’imposent et fortifient les nouveaux endroits sans ressources externes. Ils arrivent avec les mains vides et laissent derrière eux un avant-poste fortifié comme une bastide.

En plus des 3 chefs Rikhans, la Compagnie, fidèle à elle-même, tira avantage du départ d’un convoi en direction du Outpost 42. Elle forma un groupe afin de développer une route commerciale et ajouter le Outpost 42 au réseau de la Compagnie. 

Quatre équipes vont se rendre au Outpost 42. Trois équipes Rikhans et une équipe de la Compagnie. Vous devez individuellement vous inscrire dans une des équipes. L’Organisation de Génération ZérØ vous encourage à ne pas vous inscrire nécessairement en faction. Il y a 10 places par groupe et les inscriptions sont sur une base de premiers arrivés, premiers servis.
 
Team des Rangers
Depuis la conquête, les communications avec le Outpost sont nulles. Les Rangers croient fortement en la transmission d’informations par des moyens de l’ancien monde. Le principe des messagers est inefficace et archaïque. Ils devront rétablir la situation et trouver un moyen d’assurer une communication avec l’Outpost.
 
Team des Wildcats
Le Coach a demandé aux Wildcats d’aller explorer la région du Outpost. Rôdeurs par excellence, ils devront sonder le terrain et faire un rapport sur la situation en ce qui concerne les besoins en protection. Ils devront faire tout en leur possible pour éliminer les menaces potentielles sur le terrain.
 
Team des Bears
Les Bears sont reconnus pour leurs solidités et leurs forces défensives. Le Coach a demandé à Mama Bear de rassembler des protecteurs pour défendre le convoi lors de l’incursion. Ceux qui réussiront à impressionner Mama Bear pourront rejoindre les rangs des Bears.
 
Team de la Compagnie
Telle leur fibre mercantile, la Compagnie persiste à vouloir avoir un réseau de caravanes mondialement, aussi vaste qu’il puisse être. La Compagnie veut ouvrir son réseau régional et établir une nouvelle route de commerce avec le Outpost. Une prime est promise à ceux qui l’accompagneront afin d’ouvrir la route. 



jeudi 16 octobre 2014

MaCentr

Ville énigmatique accessible à très peu de gens, maCentr, ou Macenter, abrite une population limitée. Il est difficile de connaitre le chiffre exact, car presque nul peut pénétré la forteresse et ceux qui en sortent donnent un nombre entre cinquante et cinq-cents. Génies, inventeurs et détenteurs d'une technologie plus avancée, la population de Macenter ne voit souvent aucune bonne raison de sortir de ses murs. Le centre de Macenter est formé autour de la davantage énigmatique Grande Protectrice. Selon les voyages, il s'agirait probablement d'une seule personne ayant accès à un grand système de communication, pour les habitants de Macenter et quelques rares optimistes, la Grande Protectrice serait une énorme et vénérable machine dotée d'une intelligence artificielle surhumaine et de connaissances infinies.


lundi 18 août 2014

Major Tracey "Rambo" Jones

Tracey Jones était un militaire d'une équipe de rangers, un combattant fier, mais aussi un père de famille avec une femme ravissante et deux jeunes filles. Lors d'un raid nocturne de l'armée canadienne, il fut gravement blessé et perdit sa famille. Ces deux filles furent tués au camp, sa femme enlevé et jamais retrouvée. Trouvé par des soldats de fortune, il fut emmené aux survivants de Roxton.

Tracey apprit a devenir l'un d'eux, mais il avait encore son instinct de ranger militaire. Suite a des attaques de l'armée canadienne, des frostbites et des morts-vivants, il n'avait plus grand chose a perdre, surtout ayant déjà perdu sa famille. Il s'installa alors prêt du bunker, prêt à défendre les autres et préserver ce qui n'est pas encore perdu.



Après 8 ans de recherche intensive, Kayla, la femme de Tracey enfin fut retrouvée. Survivante de la même attaque dévastatrice que ce dernier, elle fût égarée et seule pendant de nombreuses années. Vendue et revendue comme de la marchandise, elle était gardé droguée par des esclavagistes pour éviter les fuites et la résistance. Depuis son retour aux côtés de son homme, elle fait partie intégrale des Têtes Brûlées avec une soif de vengeance.

mardi 15 juillet 2014

Les sudistes

Sont-ils des Amerikhans ou quelque chose d’autre? Personne ne le sait vraiment. Une chose est certaine, l’invasion Amerikhans est accompagnée par une poignée de survivants Sudistes qui suivent la vague de migration vers le nord. Curieusement, ils ne semblent pas particulièrement apprécier les Amerikhans sans toutefois être hostiles envers eux.


La Compagnie

La compagnie est un rassemblement de marchands qui patrouillent la région avec leurs nombreuses caravanes. Ils sont nombreux, ils sont riches, et très bien accompagnés. La Compagnie fut toujours le fournisseur principal de la Colonie. Se mettre cette faction à dos serait une grande erreur. Si vous cherchez quelque chose, il y a de bonnes chance que Melissa le possède, si le prix est juste.


Kernel

Si le Coach est le visage célèbre des Amerikhans, le Kernel est la voix. Animateur de capsules radio, hôte des événements de l'Arène et porte-parole des 'Rikhans, Kernel est un homme charismatique qui sait projeter ses messages avec passion. Peu de gens à l'extérieur des 'Rikhans connaissent les exploits du Kernel qui lui ont valu son rang, mais le vétéran à l'allure fière peut rapidement changer son humeur lorsque quelque chose ne correspond pas à ses attentes dans l'Arène.



lundi 14 juillet 2014

l'Arène

L'Arène est une attraction conçue par le Coach afin de divertir le peuple et d'exposer les forces des combattants. Certains peuvent voir les événements dans l'Arène comme des actes déshumanisants, infâmes et régressant, mais les autres considèrent l'Arène comme un lieu de divertissements, de relâchement de la tension ou de démonstrations de sa force.

[Special combat at the Arena tonight! Come at sun down to kick some ass and drink whisky in the best possible events in the world. Whether it's for the fights, the babes or with friends, come and have a taste of the Kernel's Fried Chicken, that's my secret recipe, and a secret it will remain bitches! Now offered with Bullet Bill's spicy ass bbq sauce, because when it comes to sauce, Bullet Bill's the sauce boss!]
Affiche promotionnelle d'un événement à l'Arène



Blake

Envoyé par le bunker il y a plusieurs années, Thomas Blake est un renégat pour certains et un héros pour d'autres. On peut le voir comme étant affilié principalement au régiment 2446 vu sa révolution contre le général Middleton de l'Armée Canadienne, mais Blake travaille également pour le bien de toutes les factions prêtes à démontrer l'égalité et la justice. Principalement, Blake cherche à établir une communication avec le bunker qui permettrait le partage, souvent vu comme utopique, entre l'extérieur et le bunker, de biens et de la technologie depuis longtemps disparue de la surface.



Rip

Le village de Rip à été construit sur les ruines d'une ancienne ville au nord-ouest du bunker. Peut de gens connaissent sa localisation exacte puisqu'elle est bien cachée, mais surtout bien protégée. Rip, un nom attribué en honneur de l'ancienne ville de Ripon, mais aussi pour l'acronyme Rest In Peace, est le toit des membres de la Bannière. La majorité de habitants sont des civiles ou des gens qui ne peuvent plus se défendrent dû à l'âge, la maladie ou les blessures. Une réplique géante de la bannière est dressée au centre de la ville pour rappeler l'espoir et la justice dans un monde gris.



Les mutations

Créations scientifiques, erreurs de la nature ou évolution génétique, les mutations sont d'origines variées, mais encore très mystérieuses. Des pieds palmés à une force physique surhumaine, les mutations apportent des avantages psychobiologiques, mais caractérisent souvent les mutants d’attributs physiques hideux qui les désavantages sur le plan de l'acceptation sociale. Certains se rassemblent sous les ailes de chefs charismatiques et d'autres se tiennent en petites bandes qui leur permettent de développer un sens identitaire. Par contre, la majorité sont isolés, étant l'objet de rejet, d'incompréhension et de crainte.


vendredi 20 juin 2014

DOC



David O’Conor, ou DOC, est studieux et passionné par le phénomène des anomalies et des mutations qui y sont associées. Il a survécu jusqu’à présent en assistant et côtoyant les Bloods; en échange de services médicaux, il avait accès aux membres du groupe comme cobaye afin de tester certaines théories avide de validation.


jeudi 19 juin 2014

Anomalie

Pouvoirs psychiques, mutations, parapsychologie ou phénomène naturelle? Les anomalies sont des capacités uniques que des individus ont manifesté. Depuis plusieurs années, des tests ont été effectués, mais faute de ressources, l'origine des anomalies reste étrangère. D'ailleurs, il s'agit d'un phénomène qui peut être curieux pour certains, mais surtout craint pour la majorité. Des projections psychiques aux messages transmis par télépathie, des nouveaux effets des anomalies sont découverts chaque jour et semblent sans limite.



Séance de transmission télépathique intropsychique par céphalocommunication. Phase 52 du volet 4

"Pouvez-vous me dire ce qu'il y a sur la carte? La carte. [...] Dites-moi quelle est l'image sur la carte. Cette carte qui est dans mes mains. [...] L'image. Arrêtez de. [...] Non, dites-moi ce que la carte contient. [...] Laissez tomber! Dites-moi ce qu'il y a sur la carte! [...] Arrêtez de lire dans mes pensées! [...] Non, je vous interdis de parler d'elle! Arr. [...] Arrêtez! Concentrez-vous sur le test! [...] Non! Arrêtez de. Non! Laissez-moi tranquille! Cessez de. [...] Vous n'avez pas le droit de dire ça! Arrêtez tout de suite! [...] Arrêtez! [...]

Metalheads

Bande de commando qui pillent tout sur leur passage, personne ne sait vraiment qui dirige cette bande d’indisciplinées. Une chose est certaine, leur protection est maximale – l’armure qui se retrouve sur leurs corps est soudé sur eux, ce qui les rends très dangereux.



Garda

Suite aux débordements crées par un des conflits de la nouvelle ère, un besoin en sécurité organisée s'est fait sentir dans l'Ouest. Un service de protection de villes et de caravanes nommés GARDA a été crée. Ils offrent leurs services en échange de paiement et sous contrat, à quiconque qui est prêt à débourser. La GSD, la Garda Special Detachment, est une unité spéciale de Garda. Son but est de faire office de scout, ambassadeurs, négociateurs et forces spéciales dans les régions où Garda n'as pas d'effectif permanents. Leur fidélité envers les contrats qu'ils signent est implacable, et leur efficacité est reconnue. Quand les lignes de caravanes de l'Ouest ont commencé à se rendre dans la Région du Bunker, Garda décide d'envoyer GSD pour faire une évaluation de la situation de la région pour voir s'il serait viable d'étendre leur influence dans cette zone.


mercredi 4 juin 2014

Triade

Prémisse
“Triade : Ensemble de trois étroitement unies”

Génération Zéro vous invite a son cinquième chapitre: Triade! Vous incarnerez les survivants d'un monde post apocalyptique. Vous faites maintenant partie de la Génération ZérØ.

L'ère de Génération ZérØ se passe plusieurs décennies après l'apocalypse. Les plus vieux survivants arrivent à peine à se rappeler leurs souvenirs d'enfance précédant le cataclysme. La plupart des adultes sont nés après l'événement, c'est pourquoi personne ne sait vraiment ce qui l'aurait causé. Toutefois, les nombreux cratères et les zones irradiées que l'on retrouve dans la région suggèrent fortement qu'une guerre aurait mis fin à la civilisation.

Mise en situation
Lors du dernier chapitre de Génération ZérØ, le gouvernement dirigeant le bunker a envoyé une représentante, la ministre Munroe, pour établir de nouvelles bases de collaboration entre la surface et le bunker. Suite à un discours rempli de promesses et d’espoir, un Sacrifié jugeant cette décision irresponsable a exécuté Munroe à bout portant devant toutes les factions de la région. Une fusillade éclata, et il n’en fallut pas plus pour que les gens du bunker traînent le corps de la ministre à l’intérieur du bunker et coupent toutes communications avec l’extérieur…

Scénario
Voilà maintenant près d’un an que l’attentat de la ministre Munroe a eu lieu. Depuis, le bunker a complètement cessé d’envoyer des ressources à la surface. Il va sans dire que l’hiver a plutôt été difficile pour les gens de la surface qui ne pouvaient plus compter sur l’aide du bunker. Pour survivre, plusieurs ont du rationner leur nourriture et leur eau. Les plus fortunés étaient déchirés entre la souffrance de leurs compagnons et leur propre survie.

Un constat est au bout de toutes les lèvres : si le bunker ne veut plus aider les gens de la surface, il faudra trouver de nouvelles sources d’approvisionnement. Si le constat est le même pour tous, les solutions diffèrent : trouver un autre lieu pour s’établir, développer des méthodes pour cultiver les champs, réduire le nombre d’habitants de la région, forcer l’ouverture du bunker...Toutes les solutions pourraient mettre fin à la famine, mais personne ne s’entend sur celle à entreprendre.

Heureusement pour certains groupes, le contrôle des champs cultivables apportera des denrées à l’été. Pour d’autres, ce sera l’appui de la Compagnie qui les fera survivre. Bien sûr, le Coach a aussi continué de distribuer les denrées qu’il possède aux moins fortunés. Toutefois, peu importe ce que les Factions trouveront comme moyen pour passer l’hiver, elles devront s’en contenter.

Comme si la famine n’était pas suffisante, des rumeurs de campements raidés en périphérie du territoire du Coach se font entendre. Les coupables n’ont pas encore été identifiés, mais des survivants parlent d’hommes en camouflage s’exécutant de façon ordonnée et rapide. Est-ce une nouvelle menace pour la région? Ou le retour d’un ennemi?

Le retour des temps chauds signifie aussi le retour des accrochages entre les Factions. En effet, un temps plus clément est aussi un temps plus propice aux raids. Afin de calmer les tensions entre les différentes factions et changer les idées des habitants de la région, le Coach a décidé d’organiser un tournoi dans l’arène pas trop loin du village. Comme la tradition le veut, cette soirée de débauche soulignera l’unification des factions Rikhans sous une seule et grande bannière. Ce sera aussi l’occasion pour certains de régler leurs comptes...

Au plaisir de vous voir!
L'équipe de Génération Zéro.


vendredi 21 mars 2014

Wendigo

Selon les quelques rares survivants de la lignée des Algonquin, il existe une vile entité qui hante les bois de l'est. Haut comme deux hommes, il possède les caractéristiques de plusieurs bêtes à la fois. Bipède, le Widjigo, comme l'appellent certains de la lignée dans leur langue, ressemble principalement à un cerf nécrosé. Selon les légendes, il s'attaquerait aux hommes égarés et pratique le cannibalisme. On dit également que la morsure du Wendigo contaminerait les victimes à devenir eux aussi des bêtes sanguinaires.

« Le Wendigo était émacié à un point extrême, sa peau desséchée tirée et tendue sur ses os. Avec ses os poussant contre sa peau, elle même de la couleur des cendres grises de la mort, et ses yeux repoussés au plus profond de leurs orbites, le Wendigo ressemblait à un squelette récemment déterré de sa tombe. Ses lèvres, étaient en lambeaux. Souillé de sang et de souffrance et de suppurations de la chair, le Wendigo dégageait une odeur étrange et inquiétante de dégradation et de décomposition, de mort et de corruption. »
Description d'un chef de la lignée Algonquin
Croquis

Le Chupacabra

Mutant, erreur de la nature ou résultat d'une expérience ratée, l'origine du Chapacabra est encore nébuleuse. Restant souvent dans l'ombre et sortant seulement au couvert de la nuit, cette créature n'hésite pas à attaquer des proies beaucoup plus fortes pour obtenir ce qu'elle veut. Elle est l'objet de plusieurs voles de rations, d'enlèvement et de meurtres brutaux. On a longtemps cru qu'il s'agissait d'une créature unique, mais certaines preuves portent à croire qu'il y en aurait plusieurs.


jeudi 9 janvier 2014

Valkyries


Surnommées les Intouchables, les Valkyries sont une gang notable issue de St-Félice près de Bobval. Composée exclusivement de femmes, bien qu'elles comprennent un nombre important d'esclaves de sexe masculin, la gang est descendue au sud après avoir épuisé leurs ressources. Dotées d'animaux exotiques apprivoisés de leur région, ces femmes fatales n'ont pas besoin de studs pour imposer leur domination. Selon certaines rumeurs, on dit qu'elles seraient issues d'une même famille, les unissant fortement par le sang.





lundi 6 janvier 2014

Goldens

Les histoires racontent que les premiers Goldens étaient issus d'une famille de vendeur de bijoux dans l'ancien monde. Après s'être isolés pendant plusieurs années dans leurs coffres forts, ils ont fondés un groupe d'influence et de puissance importante, intéressé principalement par la richesse matériel. Il n'est pas rare de voir un membre mourir de faim avoir troqué ses rations d'eau contre une fausse Rolex arrêtée depuis bien longtemps.


mardi 23 juillet 2013

La Transcan

Il n'existe pas meilleure façon de traverser le pays en large que la Transcan. Beaucoup de gens l'emprunte, ce qui la rend aussi pratique que dangereuse. Il est fortement recommander de l'emprunter en groupe, car si l'on est chanceux, on tombe sur un riche caravanier, mais il n'est pas rare que les malchanceux mettent les pieds dans une embuscade de sanguinaires brigands.

.


Capital City

Avant de devenir un véritable champ de bataille, Capital City était une très grande ville de bonne réputation. Depuis très longtemps pillée de toutes ses ressources, Capital City est un endroit de choix pour les caravaniers, escrocs et membres de gang sanguinaires. Parmi ses gangs, les sombres quartiers de la ville sont occupées par les Russian roulettes, les Bloods, les Skinwalkers et les Sewer rats pour ne nommer quelques unes. Si l'on est prudent, un passage par Capital City est une véritable mine d'or de marchand, mais si vous êtes imprudents, la mort vous attend à tous les coins de rue.


lundi 22 juillet 2013

Stampede

Caps, gloire et sang. Loin dans l'ouest, plus éloignée encore des grandes plaines, il existe une ville où il est possible de bâtir sa réputation par la brutalité, le sang et la force. Stampede est une ville où les gens vénère l'arène qu'on appelle The Circle of Death ou le cercle de la mort. L’espérance de vie de ceux et celles qui y vont pour combattre et prouver leur force est bien réduite, car on y trouve toujours plus fort que soit. Par contre, il existe une bonne opportunité de faire des caps, beaucoup de caps, mais seulement si on sait reconnaître un vrai guerrier. Véritable ville de débauche axée sur le sport du combat, Stampede est la ville parfaite pour sublimer sa violence. Besoin de savoir si ceux et celles qui sont passé par Stampede sont de vrais durs à cuir? Demandez à La Batte si le succès c'est de partir une caravane de marchandise, ou bien d'entendre des milliers de fans crier son nom lorsqu'on à le pied sur la tête de son adversaire dans le Circle of Death.


dimanche 14 juillet 2013

Anabioze

Après une période considérable de temps à vivre dans le Bunker... Le moral des factions était d’une dépression sans précédent... La vie n'est pas aussi facile qu'on puisse le croire. Certains ont essayé de calculer le nombre de jours, en comptant les cycles d’air, mais même les plus assidus ont perdu espoir. 
Avec la disparition du Mad Doctor, les vagues de zombies ont diminué avec le temps, sans explications. Ceci a laissé place à un nuage d’ennui et de fatigue. Les factions se sont retiré chacun dans leurs salles ou endroits, ne communiquant que rarement avec l’un et l’autre, n’ayant pas d’enjeux à discuter, à part les quelques bousculements personnels. Une ambiance de solitude s’est instaurée, et même les histoires de Zed n’ont su divertir les gens très longtemps.Plusieurs passèrent beaucoup de temps dans une certaine salle ou ils croyaient subir des sensations d’hallucinations. Mais certes, avec le temps, celles-ci diminuèrent, et éventuellement, plus rien n’était ressenti.
Il y a eu plusieurs accrochages entre les factions pour les vivres et l’eau, ceux-ci s’étant réfugiés dans des endroits différents du Bunker. Même en l’explorant, ils ne trouvèrent à peu près rien pour survivre... Très peu d’information sur le pourquoi de sa fermeture, mais uniquement quelques bouts d’histoire griffonnée ici et là. Les choses que Zed appelle “livres” étaient illisibles pour les factions, étant difficilement déchiffrables, et tombant en morceaux en grande majorité. 
Récemment, les lumières flanchaient de temps en temps. Les survivants avaient tendance à garder leur souffle, ne sachant pas si c'était la fin de la génératrice... Si ce bunker allait véritablement devenir une tombe glaciale. Un jour, le bourdonnement habituel des machines dans le bunker a arrêté, et les lumières d'urgence rouge se sont ouverts. Un court message robotique leur annonça que le Grand Froid était terminé. 
Regroupé, tout le monde se trouvait devant la porte de sortie, dans le grand corridor. La lourde porte était enfin dégivrée, mais a pris beaucoup d’efforts afin de céder. La lumière éblouissante de l’extérieure, mais toujours teintée de gris, aveugla même les plus robustes. 
Dehors, rien ne se ressemblait. Les arbres étaient tombés, soit par l’accumulation de neige, ou par de vents violents. Ce qui restait debout s’écroulait en poussière sous les pas des survivants. L’air était sec, quasiment pire que l’intérieur du bunker. Sans plus tarder, les survivants se dirigèrent difficilement vers leurs différents campements établis. La route allait être longue, et ça faisait longtemps, très longtemps qu’ils étaient passés par le chemin. Ce chemin, qui n’existait plus à cause du Grand Froid, ce qui a forcé les factions à prendre des chemins différents. 


dimanche 5 mai 2013

Les hommes-homards de Grande-Entrée

Selon les légendes, il existe une petite communauté d'hommes-homards, une mutation entre l'homo sapiens sapiens et l'homarus americanus, au port de l'Ile de la Grande-Entrée aux Iles de la Madeleine. Il s'agit d'un peuple qui habite le village et qui évite les hommes en général plutôt que de les affronter. Pacifiques et nocturnes, les hommes-homards font très peu de choses pour attirer l'attention sur eux, vivant de la pêche et de l'agriculture. Très peu de gens les ont aperçu sur leur petite île et nul homme les a vu à l'extérieur de celle-ci.


lundi 8 avril 2013

Noah le Voyageur

Il existe un personnage légendaire parmi les voyageurs des terres désolés du Québec, un voyageur seul. Peu d'homme son capable de parcourir seul les dangers imprévisibles de la ville et la campagne sauvage. Pourtant, un vieil homme sympathique, chanceux et optimiste nommé Noah s'aventure avec pour seule compagnie son vieux chien et sa guitare rafistolée. Selon les rumeurs, Noah, surnommé Le Voyageur ou Le Solitaire, serait âgé de près d'un siècle et serait le seul à connaitre les souvenirs du monde avant l'apocalypse. Par contre, si vous demandez à son petit fils, Matisse, qui vit dans l'ombre de la réputation du Voyageur, celui-ci serait simplement un vieil homme qui apprécie les bonnes choses de la vie.




lundi 18 mars 2013

L’Armée Canadienne, régiment 2446


Voyant qu’ils ne pouvaient pas pénétrer à l’intérieur du Bunker, les forces de l’Armée Canadienne capitulent. Le Général Henry Middleton signe le Traité de Middleton avec les représentants de la Colonie; cessant ainsi tout acte d’agression envers le Bunker de l’ancien gouvernement et les résidents de la colonie en surface.

La migration barbare du sud les préoccupe beaucoup. Le régiment 2446 reste derrière alors que la majorité des forces canadiennes de la Région se dirigent vers le théâtre d’opérations du sud.

Les hommes du régiment 2446, sous le commandement du Lieutenant Nathan Boileau, sont particulièrement disciplinés et organisés. C’est ensemble qu’ils tenteront de laver un peu l’image de l’Armée Canadienne malgré les atrocités qu’ils ont pu commettre durant les dernières années.  





Cryogène

Les barbares du sud avaient une bonne raison de fuir. En l’espace de quelques semaines, la température chuta rapidement, et continue à frôler des niveaux périlleux. Le Grand Froid s’installait dans la région. Les habitués de la région avaient déjà tous déguerpit, ayant sentit les premiers vents et grondements du climat téméraire. Les nombreux blizzards aggravèrent la situation qui était déjà critique. N’étant aucunement préparé pour de telles conditions, les clans étaient voués à périr aux mains du froid. 

Voyant que les factions de la surface ne pourraient pas y survivre, l’Ancien gouvernement du Bunker a pris la décision d’intervenir. Ils brisèrent les verrous d’un endroit qu’ils croyaient avoir condamnés à tout jamais. 

L’Ancien gouvernement a utilisé les Sacrifiés comme messagers. Les factions de surface pourront se protéger du dérèglement de température dans une vieille aile abandonnée du Bunker : l’Aile B. Et ceci, uniquement jusqu’à ce que le Grand Froid se dissipe. 

Bien évidemment, les factions devront travailler pour rendre l’Aile habitable pendant plusieurs mois. Étant une aile désaffectée, il n’y a plus de d’électricité depuis qui-sait-quand. Le Bunker a accepté de fourni de l’électricité à l’Aile pendant un court lapse de temps. Les factions auront seulement 5 heures afin de rétablir le courant, faute de quoi l’Aile B se transformerait en véritable tombeau de glace. 

dimanche 13 mai 2012

Mécanos de Roxton

 Les mécanos de Roxton menaient une vie paisible auparavant. Le secteur qu’ils nommaient Roxton était un ancien quartier industriel. Ayant accès à plusieurs usines et garages, les habitants de Roxton s’établirent rapidement une réputation d’hommes ou femmes à tout faire. Ils devinrent ainsi les plus grands fabricateurs de STUDs (armes pneumatiques) de la Région pendant plusieurs années. Les surplus d’armes attirèrent cependant  le mauvais œil de l’Armée Canadienne. Les régiments envahirent rapidement Roxton; saisissant les armes et tuant une majeure partit de la population dans le processus. C’est dans ces conditions que les Mécanos de Roxton débarquent dans la colonie; amenant avec eux leur expertise ainsi que leur haine profonde envers l’Armée Canadienne.

Tribals

Comme plusieurs autres Factions de la Région, les Tribals ont choisi l’exile vers la nature plutôt que de vivre dans les villes où bien les villages fortifiés. Généralement nomades, les Tribals finirent par s’installer en permanence dans les environs de la Colonie. Les Tribals sont matriarcaux; en fait, la Faction majoritairement composée de femmes. Les membres recherchent d’autres hommes à des fins de reproductions seulement. Lorsqu’un adolescent Tribal atteint l’âge de ses 18 ans, il quitte généralement la tribu afin de vivre sa vie d’homme ailleurs; mais ce n’est pas toujours le cas. La culture Tribal tourne beaucoup autour de la transe. La danse et les drogues hallucinogènes jouent donc un rôle très important pour eux. Certaines femmes prétendent même pouvoir lire l’avenir lorsqu’elles tombent en transe… 

Razzia

L’exode a pris fin - les flâneurs nomades se sont installés dans un endroit qui semblait sécuritaire depuis les dernières saisons. La transmission radio avait un brin de vérité... Les groupes ont réussi à se protéger des pluies acides, de la grêle et des vents chimiques. Intempéries qui sont venues refroidir ce qui leur restait d’âme. Les Factions ont découvert un concept nouveau : l’entraide devant l’adversité. Malgré tout, certaines tensions persistent.

Depuis quelque temps, d’autres groupes d’individus ont commencé à rôder dans les parages; la transmission radio les ayant possiblement attirés. Les interactions sont limitées entre les clans d’origines  et les clans novos.


Il ne fallut pas beaucoup de temps pour que les tensions remontent entre les différentes factions. On ne sait pas qui a franchi la limite en premier, mais Molson, Matisse et Moïse eurent bien de la difficulté à s’entendre sur les frontières des territoires pour chacun de leur groupe. Qui plus est, l’arrivée de nouvelles Factions dans la région ne pouvait qu’aggraver la situation. Autant de différences réunies en un si petit territoire ne pouvaient présager rien de bon.

Alors que les factions se divisent au Nord, les Barbares du Sud commencent leur grande migration. Les terres australes ne sont plus viables : la nourriture est de moins en moins disponible et l’eau pure ne se trouve tout simplement plus. N’ayant plus d’autre choix, les peuples du Sud ont commencé à se rassembler sur les routes. Devant cette invasion, les factions plus guerrières du Nord ont commencé à s’unir afin repousser l’envahisseur.

C’est donc avec l’écho des combats au Sud que les Factions de Génération ZérØ devront trouver un moyen de se partager le territoire. Celui qui ressortira vainqueur de cette guérilla aura les ressources nécessaires pour se défendre contre les Barbares. Du moins, l’espère-t-il...



mardi 20 mars 2012

L'économie

Quoique les biens de consommation en bon état sont plus rares et de plus haute valeur, la monnaie d'échange la plus populaire est le bouchon de bière ou "caps".

lundi 19 mars 2012

Moïse

Sage, paisible et protecteur des siens, Moïse est à le père de centaines d'enfants. On dit que les mutants qui cherche a former une communauté indépendante sont dirigé par ce grand maître. Il offre asile à toutes difformités de la nature, sans jugement et avec les bras ouverts. Quoique les stipulations sont vagues et complexes pour nombreux, il prêche la bonne parole d'un "Dieu" qui aurait jadis connu une grande splendeur. Peu de gens ont la chance de l'avoir rencontré en encore moins le bénéfice de converser avec lui.

mardi 29 novembre 2011

Matisse

Motivé, amoureux de la liberté et magnanime, Matisse s'est construit une solide réputation dans la province désolée. Charognard de nature, Matisse parcours les terres à la recherche de bonnes causes et de trouvailles merveilleuses avec ses loyaux alliés. Toujours prêt à aider, Matisse est un des rares humains qui cherchent encore à faire régner l'égalité et la justice dans un monde chaotique.

Molson

Ambitieux, courageux et audacieux, Molson est le jeune chef de la gang des Bloods. Ayant détrôné l'ancien chef  en étant plus rusé et fort que lui, Molson dirige son fier groupe avec la tête haute... et des yeux derrières son dos.